动画制作相关术语
- Vertex(顶点):动画模型可以看成多个小三角形(四边形)组成,每个小三角形就可以看成一个顶点。顶点越多,动画模型越精细。
- 骨骼点:人体的一些关节点,类似于人体姿态估计的关键点。每个骨骼点都由一个三元组作为参数去控制(可以查看欧拉角,四元数相关概念)
- 蒙皮:将模型从一个姿态转变为另一个姿态,使用的转换矩阵叫做蒙皮矩阵。
- 骨骼蒙皮(Rig):建立骨骼点和顶点的关联关系。每个骨骼点会关联许多顶点,并且每一个顶点权重不一样。通过这种关联关系,就可以通过控制骨骼点的旋转向量来控制整个人运动。
- 纹理贴图:动画人体模型的表面纹理,即衣服裤子这些。
- texture map:将3D多边形网格表面的纹理展开到2D平面,得到纹理图像
- 混合形状(BlendShape):控制动画角色运动有两种,一种是上面说的利用Rig,还有一种是利用BlendShape。比如:生成一种笑脸和正常脸,那么通过BlendShape就可以自动生成二者过渡的动画。这种方式相比于利用Rig,可以不定义骨骼点,比较方便。它指相对于base shape的变形(deformation),这种deformation是通常被表示为顶点的偏移量(vertex displacements),是由某种参数有关的function确定的
- 混合蒙皮技术(Blend Skinning) :一种模型网格(mesh)随内在的骨骼结构(skeletal structure)变形的方法。网格的每个顶点(vertex)对于不同的关节点有不同的影响权重(weighted influence),顶点在变形时,形变量与这个权重相关
- LBS(Linear Blend Skinning ):线性混合蒙皮。使用最广泛,但是在关节处会产生不真实的变形
- DQBS(dual-quaternion blend skinning ):双四元数混合蒙皮。
- 顶点权重(vertex weights):用于变形网格mesh
- uv map:将3D多边形网格展开到2D平面得到 UV图像
- 拓扑(topology):重新拓扑是将高分辨率模型转换为可用于动画的较小模型的过程。两个mesh拓扑结构相同是指两个mesh上面任一个三角面片的三个顶点的ID是一样的(如某一个三角面片三个顶点是2,5,8;另一个mesh上也必有一个2,5,8组成的三角面片)
- pose-dependent blend shape:姿势相关的混合变形
- regressor from shape to joint locations:形状到关节位置的回归函数。
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